|
MODELLARE UN DADO CON
POCHISSIME OPERAZIONI CON IL PLUG-IN DI
MAX POWER BOOLEANS illustrazione dei comandi base e confronto con l'operatore presente normalmente su max created by Alessandro Mariani ![]() INTRODUZIONE: L'operatore booleano di MAX è sempre stato estremamente problematico e non ha mai costituito per chi modellasse con questo programma un vero aiuto in quanto con il passaggio da forme lineari a forme complesse si cominciano a riscontrare una serie di inconvenienti che finiscono per rendere ingestibile la mesh stessa...per fortuna ci viene in aiuto questo plug-in denominato power booleans in grado di integrare importanti funzioni che erano decisamente ad appannaggio di alcuni programmi che vengono comunemente definiti di "modellazione".... SCELTA DEL TEMA: Per illustrare le differenze basilari che intercorrono tra il booleano di max e power booleans ho scelto un oggetto apparentemente banale e facile da realizzare...ma che permettere di rendere evidente la differenza tra i due operatori e i rispettivi modi di procedere.. ESEMPLIFICAZIONE: cominciamo prendendo un cubo senza alcuna suddivisione.... ![]() posizioniamo quindi una serie di sfere laddove vogliamo andare poi a praticare i fori ![]() Il numero dei segmenti delle sfere è fissato su un valore medio intorno ai 20-25 valore che inciderà sulla resa finale della mesh... la collocazione delle concavità del dado si ottiene diviendo la faccia per 4 e andando poi a selezionare idonee porzioni dell'oggetto...per agevolare le operazioni le sfere devono essere istanziate essendo istanziati gli oggetti possiamo considerare una sfera a nostro piacimento e regolarla in modo tale che dalla sottrazione di essa si possa giungere a un foro proporzionato per il nostro oggetto ![]() la riduzione delle sfere è arbitraria a seconda di quanto vogliamo far grandi le concavità assicurarsi a questo punto che tutte le sfere abbiamo i vertici posizionati verso l'esterno se non è così applicare una rotazione di 90° ![]() questo fatto è particolarmente importante perchè se non osservato si andranno a verificare degli errori nello smooth finale anche utilizzando power booleans vediamo a questo punto come lavorerebbe il booleano di max: l'operazione risulta sin dall'inizio estremamente laboriosa in quanto il comando riesce a sottrarre non più di un oggetto alla volta e quindi man mano che le sfere vengono "pickate" bisogna continuamente attivare e disattivare il booleano... con il procedere delle operazioni inoltre si cominciano a presentare sulle facce dell'oggetto una serie di linee oblique che rendono la mesh estremamente irregolare ![]() comparsa di linee oblique a questo punto l'oggetto non è quasi più sviluppabile ma renderizzabile solo così com'è, provando ad applicare lo smooth e quindi a renderizzare si arriva a un'immagine poco incoraggiante... ![]() errori vistosi sulla superficie dell'oggetto concentrati soprattutto nelle parti spigolose vediamo invece adesso come procede power booleans: cominciando ad applicare il booleano l'operazione appare sin dall'inizio estremamente rapida ed efficace in quanto l'operatore è in grado di applicare booleani in successione la resa finale inoltre appare decisamente più pulita... ![]() il numero di poligoni è ridotto all'essenziale... esistono a titolo informativo altri importanti proprietà che si possono impostare durante l'operazione di picking che non sono presenti nel booleano di max...ad esempio la modalità cookie cut e imprint che meriterebbero anch'esse vista la loro importanza appositi tutorials per essere spiegate... a questo punto entra in gioco il potente comando "QUAD MESHING" o quadrilateral tessellation...che fa si che l'operazione booleana avvenuta venga adattata a un tessuto generato dal plug-in stesso in grado poi di subire un'operazione di smooth ... ![]() ![]() per la regolazione del Quad Size dobbiamo far riferimento all'ultima linea prima dello spigolo del cubo che determinerà poi la quantità di smusso dello spigolo stesso...in ogni caso a valori più alti della percentuale di Quad Size corrispondono un minor numero di poligoni e una minore precisione dell'oggetto stesso...quindi se si volesse un spigolo del cubo con uno smusso molto ampio uniti a una precisione notevole dei poligoni bisogna riporre una certa attenzione perchè le due cose in un certo senso si contrappongono... ...non ci rimane a questo punto che provare ad applicare lo smooth...attraverso meshsmooth o dopo aver convertito l'oggetto in oggetto poligonale modificabile... ![]() lo smusso appare chiaramente delineato secondo i poligoni creati dal plug-in lo spigolo del cubo è stato smussato e il risultato appare a primo impatto decisamente soddisfacente...non rimane quindi che assegnare alle parti convesse e alle parti piane ID differenti e applicare i materiali all'oggetto...(forse perchè avevo tentato di affidare un ID prima dell'operazione booleana è successo che lui automaticamente mi ha fatto trovare selezionate dentro editable poly le parti cave risparmiandomi un'enormità di tempo nel selezionare tutte le facce!).... ![]() le parti cave appaiono selezionate nel sub-oggetto il ciclo di operazioni eseguito da power booleans a questo punto è compiuto non rimane che assegnare i materiali e renderizzare l'oggetto |