MODELLARE UN DADO CON POCHISSIME OPERAZIONI CON IL PLUG-IN DI
MAX POWER BOOLEANS

illustrazione dei comandi base e confronto con l'operatore
presente normalmente su max
created by Alessandro Mariani




INTRODUZIONE:


L'operatore booleano di MAX è sempre stato estremamente problematico
e non ha mai costituito per chi modellasse con questo programma un vero
aiuto in quanto con il passaggio da forme lineari a forme complesse si
cominciano a riscontrare una serie di inconvenienti che finiscono per
rendere ingestibile la mesh stessa...per fortuna ci viene in aiuto
questo plug-in denominato power booleans in grado di integrare
importanti funzioni che erano decisamente ad appannaggio di alcuni programmi
che vengono comunemente definiti di "modellazione"....

SCELTA DEL TEMA:

Per illustrare le differenze basilari che intercorrono tra il booleano
di max e power booleans ho scelto un oggetto apparentemente banale e
facile da realizzare...ma che permettere di rendere evidente la differenza
tra i due operatori e i rispettivi modi di procedere..

ESEMPLIFICAZIONE:

cominciamo prendendo un cubo senza alcuna suddivisione....



posizioniamo quindi una serie di sfere laddove vogliamo andare poi a
praticare i fori


Il numero dei segmenti delle sfere è fissato su un valore medio
intorno ai 20-25 valore che inciderà sulla resa finale della
mesh... la collocazione delle concavità del dado si ottiene diviendo la
faccia per 4 e andando poi a selezionare idonee porzioni dell'oggetto...per
agevolare le operazioni le sfere devono essere istanziate


essendo istanziati gli oggetti possiamo considerare una sfera a nostro
piacimento e regolarla in modo tale che dalla sottrazione di essa si
possa giungere a un foro proporzionato per il nostro oggetto


la riduzione delle sfere è arbitraria a seconda di quanto
vogliamo far grandi le concavità


assicurarsi a questo punto che tutte le sfere abbiamo i vertici
posizionati verso l'esterno se non è così applicare una rotazione di
90°


questo fatto è particolarmente importante perchè se non
osservato si andranno a verificare degli errori nello smooth finale
anche utilizzando power booleans


vediamo a questo punto come lavorerebbe il booleano di max:

l'operazione risulta sin dall'inizio estremamente laboriosa in quanto
il comando riesce a sottrarre non più di un oggetto alla volta e quindi
man mano che le sfere vengono "pickate" bisogna continuamente attivare
e disattivare il booleano...
con il procedere delle operazioni inoltre si cominciano a presentare
sulle facce dell'oggetto una serie di linee oblique che rendono la mesh
estremamente irregolare


comparsa di linee oblique

a questo punto l'oggetto non è quasi più sviluppabile ma renderizzabile
solo così com'è, provando ad applicare lo smooth e quindi a
renderizzare si arriva a un'immagine poco incoraggiante...


errori vistosi sulla superficie dell'oggetto concentrati soprattutto
nelle parti spigolose


vediamo invece adesso come procede power booleans:

cominciando ad applicare il booleano l'operazione appare sin
dall'inizio estremamente rapida ed efficace in quanto l'operatore è in grado di
applicare booleani in successione
la resa finale inoltre appare decisamente più pulita...


il numero di poligoni è ridotto all'essenziale...
esistono a titolo informativo altri importanti proprietà che si possono
impostare durante l'operazione di picking che non sono presenti nel
booleano di max...ad esempio la modalità cookie cut e
imprint che meriterebbero anch'esse vista la loro importanza appositi
tutorials per essere spiegate...


a questo punto entra in gioco il potente comando "QUAD MESHING" o
quadrilateral tessellation...che fa si che l'operazione booleana avvenuta
venga adattata a un tessuto generato dal plug-in stesso in grado poi di
subire un'operazione di smooth ...




per la regolazione del Quad Size dobbiamo far riferimento all'ultima
linea
prima dello spigolo del cubo che determinerà poi la
quantità di smusso dello spigolo stesso...in ogni caso a valori più alti
della percentuale di Quad Size corrispondono un minor numero di
poligoni e una minore precisione dell'oggetto stesso...quindi se si volesse un
spigolo del cubo con uno smusso molto ampio uniti a una precisione
notevole dei poligoni bisogna riporre una certa attenzione perchè le due
cose in un certo senso si contrappongono...
...non ci rimane a questo punto che provare ad applicare lo
smooth...attraverso meshsmooth o dopo aver convertito l'oggetto in
oggetto poligonale modificabile...



lo smusso appare chiaramente delineato secondo i poligoni creati dal
plug-in


lo spigolo del cubo è stato smussato e il risultato appare a primo
impatto decisamente soddisfacente...non rimane quindi che assegnare alle
parti convesse e alle parti piane ID differenti e applicare i
materiali all'oggetto...(forse perchè avevo tentato di affidare un ID prima
dell'operazione booleana è successo che lui automaticamente mi ha fatto
trovare selezionate dentro editable poly le parti cave risparmiandomi
un'enormità di tempo nel selezionare tutte le facce!)....


le parti cave appaiono selezionate nel sub-oggetto

il ciclo di operazioni eseguito da power booleans a questo punto
è compiuto non rimane che assegnare i materiali e renderizzare
l'oggetto